Virtuelle Welten: Second Life, Twinity und zahlreiche andere 3D-Umgebungen sind bereits heute verfügbar. Allerdings haben sie mit einer ganzen Reihe von Problemen zu kämpfen. Als Medienmensch denke ich zunächst an die Hypothek, unter der insbesondere Second Life seit dem Ende des übertriebenen Hype zu leiden hat, der um die Plattform entfacht worden war. Eine Skepsis hat um sich gegriffen, die bis heute zur Folge hat, dass niemand mehr so recht an den Erfolg von 3D-Welten glauben möchte.
Niemand bis auf die wirklichen Experten. Das wurde am 22. April 2009 klar: “Virtuelle Welten in der Praxis” – unter diesem Motto fand im Literaturhaus Stuttgart ein Event der MFG Baden-Württemberg statt, bei dem es um den anstehenden Durchbruch von 3D-Welten und -Internet ging. Die Situation sei bei den Virtual Worlds heute so wie sie 1993 für das World Wide Web ausgesehen habe: Skepsis auf dem Höhepunkt, Marktreife kurz bevorstehend, absehbarer Durchbruch und sehr große Chancen. So umschrieb es sinngemäß Kai Ludwig vom auf 3D-Welten spezialisierten Unternehmen Talentraspel. Ludwig führte aus, dass die 3D-Branche sich mithilfe des Open-Source-Servers OpenSimulator aus der bisherigen großen Abhängigkeit von Second Life (Marktführer, aber proprietär und US-basiert) befreien könne. OpenSimulator sei jetzt, Anfang 2009, reif für Beta-Projekte. “Der Zug rollt an”, so Ludwig. Schon 2010 sei mit der Marktreife von 3D-Welten auf Basis von OpenSimulator zu rechnen. 3D-Welten könnten dann zum Standardprodukt bei Webhostern werden: Organisationen können bei den Hostern Kapazitäten für ihre 3D-Applikationen anmieten wie heute Webspace. Dank eines zugrunde liegenden Secure Hyper Grid sei mittelfristig dann die übergreifende Verwendung von Avataren und Items möglich. Bekleidung, Aussehen und Eigentum eines Avatars aus der virtuellen Welt A ließen sich dann beim Login in die virtuelle Welt B eines anderen Anbieters problemlos nutzen. “Globales Single Sign On in virtuellen Welten, das wird in fünf Jahren kein Problem mehr sein”, so die Prognose von Kai Ludwig.
Dass OpenSimulator eine große Chance für das 3D-Web darstellt, glaubt auch Dirk Wittkopp von IBM. Dreidimensionales Web brauche Standards, betonte er, nur dann könne es abheben und erfolgreich werden. Dass de-facto-Standards geschaffen würden und sich durchsetzen sei die eine Möglichkeit. Klar wurde in diesem Zusammenhang: Second Life geht zwar angesichts seines heutigen Marktanteils ohne Zweifel als De-facto-Standard durch. Doch die Ebene passt nicht: Standard heißt, dass 3D-Welten ohne besondere Client-Software ausgeführt werden können. Wittkopp erklärte, dass nicht zuletzt das komplizierte Einstiegsszenario in eine 3D-Welt das Problem sei. Client-Software installieren, dann irgendwo auf “Welcome Island” in der virtuellen Welt ankommen, sich orientieren – das ist vielen Nutzern zuviel.
Realistisch sei aber, dass es künftig an ganz vielen Stellen im Web Einstiegspunkte in virtuelle Welten gebe. Beispielsweise sei eine denkbare Anwendung, dass man sich auf der Website eines Autoherstellers ein Wunschmodell konfiguriere und dies dann nach simplem Mausklick in einer (am besten: in der WWW-ähnlich universell kompatiblen) dreidimensionalen Welt probefahre. Ganz ohne langen Download eines Spezialclients. Auf die Frage aus dem Publikum, ob ein Standard für 3D-Welten beispielsweise auch von einem Browseranbieter kommen könne, bejahte Wittkopp. Klar, das sei auch möglich. Dennoch habe OpenSimulator sicherlich keine schlechten Chancen, sich als Standard durchzusetzen. Dirk Wittkopp war es auch, der anhand der Hypekurve von Gartner plausibel darlegte, warum 3D-Welten im Moment unterschätzt werden. Sie stecken im Tal der Tränen nach dem Hype.
Johannes Moskaliuk vom Institut für Wissensmedien an der Uni Tübingen hatte im ersten Vortrag des Abends erklärt, warum 3D-Welten durchaus Immersion ermöglichen. Schwerpunkt seines Vortrags war die Frage, wie sich nutzergenerierte virtuelle Online-Welten (gepaart mit Immersionspotenzial ist das für Moskaliuk dann VR 2.0) als Wissensmedium einsetzen lassen. Daten und Informationen werden in diesen Welten erlebbar, und dies erleichtert das Lernen. Mehr und vor allem die Folien direkt im Blog von Johannes Moskaliuk. Ein weiterer Vortrag kam von Sebastian Küpers [pixelsebi auf Twitter], einem echten Pionier auf dem Gebiet der virtuellen Welten, der Mitte der Neunziger schon die ersten textbasierten Online-Welten via Modem nutzte und der ausführlich darauf einging, was bei den Unternehmensaktivitäten in Second Life im Rahmen des ersten 3D-Hype gründlich schief gegangen ist. Unter anderem habe sich Werbung in 3D-Welten nicht als Erfolgsrezept erwiesen, da die Nutzer dort primär gern aus dem Alltag fliehen und gemeinsam Aktivitäten nachgehen würden. “Eskapistische Unternehmungen”, wie Küpers es schmunzelnd nannte. Erfolgversprechend seien also Angebote, die auf das gemeinsame Erlebnis aufbauen. Online-Shopping in virtuellen 3D-Umgebungen gemeinsam mit anderen Nutzern: ein aus Küpers’ Sicht erfolgsversprechendes Szenario – das an diesem Abend nicht nur einmal skizziert wurde.
Ebenfalls interessant, vor allem für mich persönlich, da ich dort voraussichtlich am 6. Mai einen virtuellen Vortrag vor Studenten der Hochschule Heilbronn halten werde: der kurze Überblick über Twinity, der im Rahmen des Events von Michael Schumann, Second Interest AG, gegeben wurde. Besonderheit dieser virtuellen Welt: Sie wird nicht frei von den Einwohnern geschaffen wie etwa Second Life, sondern basiert auf der Digitalisierung realer Städte, in Deutschland macht Berlin den Anfang.
Alles in allem eine äußerst informative Veranstaltung, ich fühle mich endlich wieder komplett up to date, was die Entwicklung im 3D-Internet betrifft. Mehr zum Thema übrigens im nächsten “do it!”-Magazin der MFG Baden-Württemberg, das mich im Moment beruflich recht intensiv beschäftigt.
[Foto im Beitrag und Teaserfoto zum Beitrag auf der Startseite: youin3d.com]
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